
こんにちは!
「スクラッチしよう!楽しく学ぶプログラミング教室」の担任ラッチです。

スックだよ!

前回の「ねっち かくれんぼ#1」では、
- ライトに当たると、ねっちが現れる
- ライトから外れると、再び動き出す
プログラミングをしました。

さがしてみてね!

今回は、この「ねっち かくれんぼ#1」に
- 2秒間ライトに照らされたら、「よぉ!」と言わせる
- 2秒ライトに照らされなかったら、再びかくれる
プログラムを追加していきます。

まだ「ねっち かくれんぼ#1」の
- ライトに当たると、ねっちが現れる
- ライトから外れると、再び動き出す
プログラミングをしてない人は、
こちらの記事を見てね!
それでは、楽しくプログラミングを学んでいきましょう!
今回作るスクラッチの作品は、これっ!

がんばれー
今回のプログラミングで学ぶことは
3,2秒間ライトを照らすと、ねっちが「よぉ!」というスクリプトがわかるよ

4,2秒照らせないと、再び動き出すスクリプトがわかるよ

追加プログラミングの仕方を 説明します
ねっちのスクリプト
2秒間ライトに当たると しゃべるプログラミング

まず、ライトに触れたら、
「○を送る」ブロックで

「タイム」の合図を送ります。

うん、うん。
1,ライトに触れたら、「タイム」の合図を送る


「タイム」の合図を受け取ったら、
「2秒タイマー」を作ろう!
- 2秒間 待つ
- 「よぉ!」と3秒言う
- ゲーム終了

というプログラムになります。
2,2秒たったら、「よぉ!」と言う


「タイマー」のプログラムって、
簡単なんだね!
2秒前にライトからはずれると 再び動かすプログラミング

最後に、
「2秒タイマー」を止めるプログラミングだ!

うん。

ライトが、ラッチから離れたら、
「スプライトの他のスクリプトを止める」ブロックで

で、「2秒タイマー」を止めるんだ。

「スプライトの他のスクリプトを止めるブロック
- 作り方
- 使い方
については、この記事に載っています。
1,ライトがねっちから外れたら、「2秒タイマー」を止める


あっ!
ほんとだ。

そして、
「○を送る」ブロックで

再び、ねっちが動くようにしよう。
2,再び ねっちを動かす合図を送る


「ねっち かくれんぼ」プログラミング
完成!
まとめ

今回は、
- 「幽霊の効果を○ずつ変える」ブロック
を使って、
ライトに当てたら ねっちが現れるプログラミングを学びました。


「ねっち かくれんぼ」は
暗闇から ねっちが出てくるのがおもしろかったよ!

ありがとう!
背景を黒くするだけで、ゲームはおもしろくなるよね。

うん。

これからも楽しいゲームのプログラミングを紹介していきます。
お楽しみに!
それじゃあ、またっ!

まったねえーーー!
(@^^)/~~~
ステップアップドリル

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