
こんにちは!
「スクラッチしよう!楽しく学ぶプログラミング教室」の担任ラッチです。

スックだよ!

前回の「ねっちへビーム#1」では、
がいこつの口からビームを出すプログラミングをしました。

あっ!
動画が、見れるんだ

これから、この「ねっちへ ビーム!#1」に
- ねっちを マウスで動かす
- ねっちにパンチされたら、がいこつの顔を変える
- がいこつはパンチされたら、ビームを出さない。
- がいこつを3回パンチしたら、クリアー
4点をプログラミングしていきます。

はぁ~!
それじゃあ、簡単なゲームにならないじゃん!

まあ、まあ、スック!
そこは、おさえて!

いいよぉ!

ありがとう!
それでは、今回は、ねっちをマウスで動かします。
こちらが、そのプログラミング!


あらっ、かんたん!

前回の「ねっちへビーム #1」のスクリプトに、
ねっちをマウスで動かすプログラミングを追加していきます。

もし、まだ「ねっちへビーム #1」の
がいこつがビームを出すプログラミングをしてない人は、
こちらの記事を見てね!
それでは、楽しくプログラミングを学んでいきましょう!
今回作るスクラッチの作品は、これっ!

ねっちを動かしてね!
今回のプログラミングで学ぶことは
1.ねっちをマウスで動かすスクリプトがわかるよ

スクリプトを見てみよう
スプライトはこれです!


- ねっちの大きさを、「50」にしました。
追加スクリプトはこれです!
がいこつのスクリプト

ねっちのスクリプト

追加プログラミングの仕方を説明します
ねっちのスクリプト
マウスで動かすプログラミング
1,最初の場所を決める


がいこつと ねっちを、離すのね。
2,マウスで動かす


今回は、これまで・・・。

ねぇ、ラッチ先生。
3回ビームに当たったラッチが、「アウト!」と言いながら飛んでるよ!


あらっ、ほんとだ!
「スプライトの他のスクリプトを止める」ブロックで

ねっちの動きを止めよう!

「スプライトの他のスクリプトを止める」ブロック
- 出し方
- 使い方
こちらの記事に書いてあるよ!
3,ビームに3回当たったら、動きを止める


いいねぇ。
まとめ

今回は、
- 「〇へ向ける」ブロック
- 「〇歩動かす」ブロック
- 「ずっと」ブロック
を使って、
ねっちをマウスで動かすプログラミングを追加しました。


だんだんゲームらしくなったね。

次回は、
ねっちが がいこつに3回パンチしたらクリアーになるプログラミングを追加します。
お楽しみに!
それじゃあ、またぁ!

まったねえーーー!
(@^^)/~~~

今回は、がいこつに ビームを出すプログラムを作りました。
次回は、
・がいこつにパンチしたら 顔の色を 変える
プログラムを追加していき、楽しいゲームにしていきます

がいこつの色が 変わるよ!


この簡単なゲーム「ねっちへ ビーム#3!」のプログラミングは、
こちらの記事に 載っています。

チャレンジしてみてね!
ステップアップドリル

「変数」って、なあに?
「変数」ブロックって、どう使うの?
と 思っている方に!
変数ブロックでのプログラミングを 学べるドリルを 作りました

「リスト」って、なあに?
「リスト」ブロックって、どう使うの?
と 思っている方はこちら!
リストブロックでのプログラミングを 学べるドリルを 作りました

画面を クリックすると
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「pythonしよう! 楽しく学べるプログラミング教室」サイトを 作りました。
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