こんにちは!
「スクラッチしよう!楽しく学ぶプログラミング教室」の担任ラッチです。
スックだよ!
前回の「ねっちへビーム#1」では、
がいこつの口からビームを出すプログラミングをしました。
あっ!
動画が、見れるんだ
これから、この「ねっちへ ビーム!#1」に
- ねっちを マウスで動かす
- ねっちにパンチされたら、がいこつの顔を変える
- がいこつはパンチされたら、ビームを出さない。
- がいこつを3回パンチしたら、クリアー
4点をプログラミングしていきます。
はぁ~!
それじゃあ、簡単なゲームにならないじゃん!
まあ、まあ、スック!
そこは、おさえて!
いいよぉ!
ありがとう!
それでは、今回は、ねっちをマウスで動かします。
こちらが、そのプログラミング!
あらっ、かんたん!
前回の「ねっちへビーム #1」のスクリプトに、
ねっちをマウスで動かすプログラミングを追加していきます。
もし、まだ「ねっちへビーム #1」の
がいこつがビームを出すプログラミングをしてない人は、
こちらの記事を見てね!
それでは、楽しくプログラミングを学んでいきましょう!
今回作るスクラッチの作品は、これっ!
ねっちを動かしてね!
今回のプログラミングで学ぶことは
1.ねっちをマウスで動かすスクリプトがわかるよ
スクリプトを見てみよう
スプライトはこれです!
- ねっちの大きさを、「50」にしました。
追加スクリプトはこれです!
がいこつのスクリプト
ねっちのスクリプト
追加プログラミングの仕方を説明します
ねっちのスクリプト
マウスで動かすプログラミング
1,最初の場所を決める
がいこつと ねっちを、離すのね。
2,マウスで動かす
今回は、これまで・・・。
ねぇ、ラッチ先生。
3回ビームに当たったラッチが、「アウト!」と言いながら飛んでるよ!
あらっ、ほんとだ!
「スプライトの他のスクリプトを止める」ブロックで
ねっちの動きを止めよう!
「スプライトの他のスクリプトを止める」ブロック
- 出し方
- 使い方
こちらの記事に書いてあるよ!
3,ビームに3回当たったら、動きを止める
いいねぇ。
まとめ
今回は、
- 「〇へ向ける」ブロック
- 「〇歩動かす」ブロック
- 「ずっと」ブロック
を使って、
ねっちをマウスで動かすプログラミングを追加しました。
だんだんゲームらしくなったね。
次回は、
ねっちが がいこつに3回パンチしたらクリアーになるプログラミングを追加します。
お楽しみに!
それじゃあ、またぁ!
まったねえーーー!
(@^^)/~~~
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